关键词:平板电脑教学;互动分析;教学效果
对研究者而言,平板电脑的课堂教学应用缺乏理论的指导,其效果究竟如何,也有待于进一步研究。针对这一问题,本研究中,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统,期望通过该系统分析平板电脑的课堂教学的互动情况,为一线教师的实际教学提供参考。
一、编码工具的设计
针对平板电脑自身的技术特性,本研究对ITIAS进行了一些改进,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统(TIAS,Tablet-based interaction analysis system),以期能更好的反应出平板电脑课堂教学环境下的互动情况。改进后的编码系统编码变为20个,具体如表1所示。
首先,将技术维度按教师和平板互动及学生和平板互动重新分类。互动就是某一特定环境中几个行动者之间相互作用的过程。[3]课堂互动就是在课堂环境下,教学要素之间相互作用的过程。穆尔认为,互动的类型分为三类:学生与教师之间、与学习内容之间以及与其他学生之间的交互。[4]而在信息技术环境下,学生是通过与学习界面交互而引发的与学习内容的互动。[3]在平板的技术环境下,与学习界面的交互即与平板的交互。在本研究中,将技术维度按教师和平板的互动与学生和平板的互动分开。
最后,将原沉寂中的学生做练习指标进行修改,该指标特指非技术环境下的练习。为了研究技术对教育的影响,在平板环境下,学生通过平板电脑上完成的练习通常是为了将学习结果及时反馈给教师,因此被被归入学生和平板间的互动中学生通过平板与教师的互动中。
为了保证课堂教学交互情况分析的可靠性、一致性和稳定性,本研究采用重测信度和评分者信度测量平板电脑支撑下的课堂教学交互分析系统的编码信度,通过常用的kappa系数进行测量。由于交互分析编码系统是每3秒钟对教学录像采样一次,编码过程耗时较多,在信度分析过程中,本研究是采用10分钟的视频长度,200个编码的样本进行kappa系数分析的。在进行重测分析时,为了避免受记忆的影响,笔者前后两次编码的时间相隔两个星期。在做评分者信度分析时,笔者先对其他编码者进行了培训,持续时间约为一小时,随后让其对5分钟的视频进行编码,将编码结果和笔者的编码结果进行对比,对于分歧较大的部分,两人协商讨论,核实编码。确定另一评分者对编码比较熟悉后,让其对另一段10分钟的教学视频进行编码,作为信度分析样本。在本研究中测出的重测信度和评分者信度如表 2所示,均高于,因此,可以认为本研究具有较高的编码信度。
二、统计工具的设计
FLAS和ITIAS都是采用编码和矩阵分析表对课堂教学交互行为进行分析的。[5]借助FLAS的互动分析矩阵,本研究中也将采取分析矩阵的方式对所记录的编码进行统计和分析。如利用平板电脑支撑下的课堂教学交互分析编码系统,得到数据序列为2,6,8,7,则依次取相邻的两个数作为序列对,(2,6),(6,8),(8,7),然后,前一个数字作为行数,后一个数字作为列数,在互动分析表中计数1次,如(2,6)表示在第2行第6列计数1次,其他的依次类推。
互动分析矩阵中的数据代表前后两个连续的行为在平板课堂教学中出现的频次,根据表格的含义,可以统计出相应的教学行为频次之间的比例关系,以此对平板电脑课堂教学的教学交互情况进行比较客观、有实际意义的量化分析。课堂交互行为比率的统计方法如表3所示。
三、结果的表征
1.课堂教学过程主导权分析
教师言语和学生言语是课堂教学中的主要行为,教师言语的比率反应了教师对课堂的掌握情况,学生言语比率反应了学生参与课堂的程度。教师言语比率和学生言语比率二者的大小关系反应了课堂教学过程的主导权,是为了验证平板电脑引入学科教学后是否导致了师生关系发生转变,教学方式是否由指导式向建构式偏移。如果前者远大于后者,则说明教师掌握课堂教学的主导权,教学过程更偏向于讲授式,若两者相差不大,则说明教学方式正在逐渐向以学生为中心偏移。
2.师生互动分析
对师生互动进行分析,是为了了解平板电脑课堂环境下,师生互动交流的情况以及对教学的影响。师生互动的分析主要是从师生互动比率、间接影响与直接影响比率、教师提问比率、教师实时发问比率等几个方面来分析。
3.生生互动分析
对生生互动进行分析,是为了了解平板电脑和学科教学整合的过程中,是否能够促进学生间的合作交流,了解生生互动的现状。生生互动分析重点从生生言语互动、生生操作技术两个方面来考虑。
4.平板电脑的应用情况
对平板电脑的应用情况的分析,主要是分析其在课堂教学中所起的作用,即如何才能充分发挥平板电脑的技术特性,提高课堂的教学效率,更好的促进有效教学。平板电脑的应用情况主要从人机互动比率、教师和平板互动比率、学生和平板互动比率、及时反馈比率几个方面来分析。此外,从教师通过平板与学习内容的互动可以看出平板电脑在多大程度上发挥了内容呈现的作用,从学生通过平板与学习内容、与教师的互动可以看出学生和平板间的互动关系,平板在学生学习时起到的作用。
四、案例分析
笔者选取了三个不同年级、不同学科的案例进行分析,分别是某小学三年级语文新授课《小蝴蝶花》,某中学初二地理新授课《黄土高原》以及某中学高一物理复习课《运动的描述》。
按照TIAS对选定的三个典型课例进行手工编码,每隔3秒钟记录下视频内容所对应的编码系统中的编号,得到一系列的编码。新授课《小蝴蝶花》课例教学时长为39分45秒,共得到795个编码;新授课《黄土高原》课例教学时长为43分57秒,共得到879个编码;复习课《运动的描述》课例教学时长43分3秒,得到的编码数为861个。根据互动分析矩阵,对三个课例分别进行统计,形成的编码结果如表 4所示。
此外,根据表3的公式,对得到的分析矩阵的结果进行计算,得到的结果如表 5所示。
根据编码分析统计的结果,结合笔者对教学视频的观察进行分析,分析结果如下。
1.课堂教学过程主导权分析
由图 1可以看出,三节课的教师言语比率都低于45%,低于课堂总时间的1/2,远远低于常模68%,这说明平板类课程已经不再是教师一言堂。课上学生的言语比率除了《小蝴蝶花》课例在,高于常模,另两门课例都低于10%,这说明《小蝴蝶花》这节课上学生发言的机会比较多,另两门课上学生发言的机会相对少一些。通过观察发现,《小蝴蝶花》这节课中教师主要是通过提问引导学生的学习,《黄土高原》主要是学生通过阅读电子书进行学习,《运动的描述》主要是学生通过画图理解所学的知识。由三门课师生言语比率的关系可以看出,教师言语比率还是远高于学生言语比率的,说明课上还是主要由教师控制课堂教学过程的主导权。
2.师生互动分析
师生互动分析主要从师生互动比率、间接影响与直接影响比率、教师提问比率、教师实时发问比率几个方面来分析。《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》这三节课中,师生言语互动比率分别为、和,表明这三节课中课上教师和学生互动的比较充分。其中《小蝴蝶花》这节课是言语互动是最多的,这与教师对教学活动的设计和小学生的心理特点有关。三节课中间接影响和直接影响的比率分别为、和,表明教师更倾向于向学生施加直接影响。通过观察发现,课上教师主要通过布置任务、提问等方式控制学生的课堂活动。三节课的教师提问比率分别为、和,和常模26%相比,教师提问所占的比率很低,这说明课上教师提问所占的时间并不长。三节课中,教师实时发问比率分别为、和,均远高于常模44%,这说明教师在课上对问题的把控比较好,能适时的用问题响应学生的话语,帮助学生进行思考。
3.生生互动分析
生生互动分析主要从生生言语互动、生生操作技术两个方面来考虑。如表 4、表 5所示,《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》三节课的生生言语互动比率分别为、和,学生间通过平板与其他学生的互动比率分别为、和,比率都不高。这是因为在应用平板电脑的课堂教学中,单纯的生生互动并不多,更多的是通过技术手段实现的一些互动。
4.平板电脑的应用情况
平板电脑的应用情况主要从人机互动比率、教师和平板互动比率、学生和平板互动比率、及时反馈比率几个方面来分析。《小蝴蝶花》、《黄土高原》和《运动的描述》三节课的人机互动比率分别为、和,技术在教学中的应用比率比较高,特别是《黄土高原》这节课,技术的应用比率已经超过了50%。其中,教师和平板的互动比率分别为、和,学生和平板的互动比率分别为、和,从图 2中可以看出,学生和平板的互动时间要远远高于教师和平板互动的时间,这说明课上更多的学生运用技术手段进行学习,教师只是提供适时的引导。此外,从表中可以看出,教师和平板的互动更多的是通过平板与学生的互动,通过观察可以发现,教师使用平板主要是通过平板的及时反馈功能对学生的学习进行点评;而学生和平板的互动更多的是集中在通过平板与学习内容进行互动,通过观察可以发现,更多的是交互式电子书和一些工具软件的使用。
五、结束语
当前,由于平板电脑良好的互动性、便携性、丰富的应用程序和网络化服务,其教育应用的快速发展已经成为大势所趋。本研究结合平板课堂的特点,设计了平板电脑支撑下的课堂教学互动分析系统。通过案例分析,笔者发现这个工具针对性较强,适于现在的平板电脑课堂教学过程的分析,但该工具还缺少广泛的实际应用,其效果有待于进一步验证。今后,笔者将在更广的范围内对该工具进行试用,在实践中继续完善和改进该工具。
参考文献:
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论文关键词:医疗器械交互式设计
论文摘要:医疗器械的发展经历了从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受的巨大变革,同时对于医疗器械设计理念在不同时代也给予了不同的定义,当今社会所追求的物质与精神的统一决定了医疗器械设计也必须从外观设计转向涉及使用者内心感受的交互式设计阶段,这是科技与人,历史与发展结合的必然产物。交互式设计在医疗器械中的作用,旨在思考机器与人,人与机器的和谐发展。
二十世纪二、三十年代包豪斯提出的“功能主义”在工业设计中影响很大,医疗器械的设计有相当长一段时间以“理性主义”思潮为主流,遵循“形式追随功能”原则,其“技术至上”的倾向导致了产品与人的情感、与环境的疏远。这种高估 “物”的技术作用,而忽视“物”的人文价值的作法,是不符合当今时代要求的。
我国医疗器械产品技术除在超声聚焦等少数领域处于国际领先水平外,多数关键技术被发达国家大公司所垄断,国产高端医疗器械产品技术性能和质量水准落后于国际先进水平10年左右。与此同时,将产品的“设计”行为视为或从事为“装饰”行为,仍是我国企业中医疗器械设计的主流。这种认识和行为上的肤浅化、歪曲化,正使相当多的企业遭受严重的短期损失(如产品积压)和长远损失(如失去市场)。
一、设计对话——作品与受众的信息交流
医疗器械的交互式设计在于有效地传递产品与服务的信息,树立良好的品牌形象与企业形象,刺激消费者的购买欲望,并从精神上给人以美的享受,最后达到推动经济发展的目的。这就要求设计师在设计创新的时候需要考虑到产品与消费者之间的这种对话,以保证产品生产投入市场之后可以获得较好的市场认同度。从而也在一定程度上促进设计的发展。
设计师根据市场竞争态势与消费者需求趋向等信息来确定设计作品的开发与传播,同样,消费者作为设计信息终端部位的信宿,是设计信息的接受者,他在接受信息时必须经过解码过程。对于设计师而言,就需要在设计创新的过程中进行思考,来规划这一个解码的过程。
对于设计受众来说,信息的解码过程大体可分为注意、识码、分析、记忆、行动几个阶段。当设计作品引发他们关注时,才能产生审美注意,设计信息引起注意是信宿接受信息,解码过程的开始,当解读相关信息后,也就获得了某种设计信息。了解了产品的性能、特点,感受到它的造型、质量。联想到对提高自己生活品质的利益和好处,从而在心理上缩短了与产品的距离,萌生一种拥有的欲望。识码、分析是设计信息解码过程的主体,是信息的接受与处理。设计信息作用的实现就从这里开始,因此也是很重要的。记忆,行动是设计信宿解码过程的完成,于是设计活动与设计对话就在这种双向信息交流中开始与终结。在设计的创新阶段,设计师可以针对不同的产品进行相应有效的注意、识码、分析、记忆、行动的针对性预设计,从而为这个结果的实现提供前提。
二、多维思考
医疗器械的交互式设计在明确命题之后,具体实践的过程则要求进行多维思考。所以在设计创新和开发阶段,设计师从多维角度考虑出发,在避免重复传统的无序思维发散的基础上,为达到医疗器械交互设计在设计开发之后能准确的与市场消费需求相吻合而充分的实现附加值的最大化,定位情感消费与设计开发相结合方法,还需要提出一些基于命题和市场的概念描述:
1.辅助物:现阶段对医疗器械的交互式设计需求注重的是情感上的共鸣,辅助物是一个玩具亦或一个玩伴甚者一种友谊,一种美好的心情。
2.适用人群确立:有想法、充满了想象力、勇于尝试和创新,对现行交互式设计文化耳濡目染,关心自己,关心他人,重视生活,物质和精神的双重需求。
3.共性与个性:或许是某个按键、表面、质感、颜色与使用者产生共鸣。
有了这样的概念性描述之后,基本上明确了医疗器械的交互式设计导向,也就为下一步工作做好了充分的准备。
三、设计效用性
由于现代设计信息创意水平的提高,企业整体营销战略的加强,一般有远见卓识的企业传播的设计信息都具有长期效果,对受众起着举一反三的作用,并使其获得经济,艺术与审美的多种效应。而在创意上这种长期的有效性就表现为对设计产品创意程度的应用。产品的周期决定了产品的寿命,创意是这一产品在市场上的卖点。可以通过对效用性的研究,来分析特定产品在特定情况下的设计过程和实现的方法。
从仅仅满足功能到产品的外观设计一直到今天的交互式设计,从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受, 设计的发展经历无数次的变革,医疗器械设计也必将迈入一个崭新的世界。
1 数字化展示设计概述
在数字化展示设计中,能够通过人机自然交互技术与虚拟感知技术的应用实现动作连续性特征与情感、知觉之间的相互支配,同时对这种匹配的精度进行比较准确的预测,从而使视觉搜索空间实现降低,而听觉灵敏空间与触觉逼真空间得到了提升。随着科学研究能力的不断增强与研究投入的不断增加,数字化展示设计中涉及的相关技术将更加的快速与精确,在成本效益方面也将更加的具有可控性,这些方面的进步与发展将会促进数字化展示向着智能化与数字化的方向不断发展。实现数字化展示与网络的相互结合能够促进生活、工作、娱乐等方面的运作更加的协调,而实现的媒介就是虚拟交互技术。通过虚拟交互技术的应用实现处理空间从一维转变为多维。
只有独立于应用程序域的数字化展品才是正式的数字化展品,在数字化展品的设计模式中允许对计算机的支持进行定义,而且具有可读性。在数字化展品中,设计模式与应用程序之间是完全融合的关系,应用程序所具有的可重复性与可擦除性使多种具有不同功能的应用程序能够在数字化展品硬件相同的情况下进行使用,使交互系统能够进行循环利用并且能够同时具有多个主题,实现数字化展品的多样化特征。
与传统的陈展相比,数字化陈展在创作方式与展示方式方面具有创新性。先进的技术是陈展设计发展的最终决定因素,而其中的虚拟交互技术则是陈展设计进一步发展的强劲动力所在。所有的新技术在进行开发的过程中目标都是促进科技的发展,而这些新技术只有转化为功能性的产品,通过产品所具有的社会功效才能够实现这一目标;而科技的发展反过来又能够进一步促进新技术的开发,两者相互促进、共同发展。新技术的开发能够为工程师提供更为强劲的“武器”,研发更多的优质产品。虚拟交互技术正是这些新技术发展浪潮中的高潮所在,在数字化展示中得到了有效的应用。
2 虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用
(1)虚拟交互技术。虚拟交互技术产生与20世纪60年代,在发展的过程中得到了完善,在90年代初受到了人们的普遍关注与重视。虚拟交互技术属于综合性集成技术,其中包括了计算机图形技术、仿真技术、人工智能、传感技术等,能够实现信息环境的多维化与交互性。当前,虚拟交互技术已经在航天、军事、文化、艺术等多个领域得到了广泛的应用。虚拟交互技术所具有的特性包括:多感知性,虚拟交互技术中具有的感知功能包括视觉、听觉、触觉、嗅觉等,由于传感技术的限制,当前虚拟交互技术的感知功能并没有涵盖人类全部的感知功能;沉浸性,用户在虚拟环境中所能够感觉到的真实程度就是沉浸性,虚拟环境的最高境界为实现用户难辨真假,使用户在虚拟环境中感觉到自己就像是在现实世界中一样;交互性,用户在虚拟环境中对物体的可操作程度及得到的反馈程度。例如,用户对虚拟环境中的物体进行拿取时,能够感觉到物体的触感、重量,还能够看到物体的移动;构想性,主要指的是可想象的空间,能够对人类的认知范围进行扩展,一方面能够对现实环境进行虚拟;另一方面可以对不存在的环境进行虚拟。
(2)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用。在现代化的展示环境中,对自然的交互方式有着必然的需求。同时,数据复杂度、网络资源、数据传递速度等因素对交互内容的精确度与实时性造成了一定的影响。在这种情况下,只有通过一种简单的、独立的开发框架才能够确保数字化展示系统的适应性与通用性,从而使系统与设备配置之间能够相互适应。虚拟交互技术的应用解决了上述问题。在搞空间的交互式应用程序中,整合虚拟现实与认知任务的应用能够使其定向性能得到提高。例如,TOUCH(Telehealth Outreach for Unified Community Health)虚拟交互应用程序是一款已经开发完成的交互应用程序,主要是在医学教学中进行应用。这款虚拟交互应用程序能够通过耦合创新与先进技术进行加强学习,通过性能较高的计算与互联网嵌入式技术对现实的环境进行虚拟,利用人工智能的方式对主动学习方面进行体验。在教育与培训中应用虚拟交互技术能够为学习者虚拟真实的环境,让学习者在虚拟的环境中进行学习,对现实实践的情况进行安全的替代,即使出现错误也不会发生危险或者造成损失。让学生能够从错误中吸取经验教训,提升对知识的深层理解与掌握,避免在未来实际工作的过程中出现相同的错误。
数字化展示与虚拟交互技术将虚拟团队中的成员聚集在了一起,通过虚拟互动体验的方式进行学习与工作等,为绩效考核与资格认证提供了平台。对数字化展示与虚拟交互技术所具有的潜在价值进行验证,能够使知识转移的分布式得到有效的提高。
(3)虚拟交互技术在数字化展示设计中的应用实例。虚拟交互技术的不断发展,为数字化展示设计提供了新的突破口。在数字化展示设计中应用虚拟交互技术能够为其注入新的活力。在传统的商业领域房地产展示或者是历史建筑展示的过程中,采用的方法往往是等比例缩小模型方式。这种方式虽然能够从多个角度对建筑进行展示,但是不能够对建筑的体积、环境等进行展示。利用数字化展示设计对建筑进行展示,通过虚拟交互技术媒介能够使观察者有身临其境的感觉,真实地感觉到小区的整体规划以及房间、环境等方面的展示。这种建筑展示方式已经在北京、上海等大城市中得到了应用。此外,在文化遗产建筑的展示过程中利用这种展示方式能够实现与网络传播的结合,可以让游客通过互联网技术对建筑进行游览,更好地传播建筑文化。当前,利用这种方式进行展示的古建筑主要包括故宫、敦煌等,游客在体验的过程中,一方面能够对三维场景进行游览;另一方面能够通过文字进行实时地交流。
3 总结
认知的成就、观点采择以及逻辑论证是虚拟交互技术 在数字化展示设计中应用给人们分析问题带来的益处。虚拟交互技术的应用对现实问题从多个角度、多个层次进行了分析与模拟,为人们在分析问题的过程中进行换位思考提供了机会平台,实现了不同观点之间的共享。
参考文献:
一、交互设计概述
1交互设计的内涵
“交互”一词从字面上看,是指在特定的时间和空间中,两个及多个事件、物体之间的联系。交互设计作为一种实现产品与人之间良好互动的设计艺术,能够通过Hologram、AR技术等在场所中拉近人与人、人与机器、人与空间的距离,从而实现人对产品的沉浸式体验,应用领域十分广泛。库珀(Cooper)曾在其《关于界面:交互艺术的本质》一书中指出:“交互设计的本质就是要满足人与产品、人与机器之间信息交流的需求。”因此,在交互设计的过程中,需要设计师、消费者等人共同参与讨论和决策,辅以科学技术与网络信息,实现个体之间、个体与产品之间拥有更多交流的可能,完成信息交互的目的。另外,在《互动艺术创新思维》一书中指出:“今后是一个沟通、互动的时代,‘互动’与‘对话’的形式将成为一种时尚和流行。”因此,交互设计在商业空间中的运用将会越来越重要。交互设计能够打破商业空间中原本单一静态的物品展示与图形阐述,使消费者能够通过视觉感知以及触感的方式主动与商品互动,调动其购物积极性,优化其购物体验,从而增加交易概率。
2交互设计与其他相关理论
1.交互设计与行为科学
《美国管理百科全书》一书中指出:“行为科学是使用科学的技术与方法来研究人类的行为,其研究对象是人类,研究内容是人类行为,主要的研究目的是探讨人类行为背后蕴含的意义”,诸如人的行为需求、行为动机、行为目标以及其他心理和生理要素之间的关系,通过研究这些要素与人类行为之间的关系,推测人们习惯性的行为模式,从而为相关的设计提供参考数据。
2.交互设计与人机工程学
人机工程学原理要求产品的设计与使用者的需求应该关联起来,因为“人—机—环境”三者是相互关联且相互作用的,三者皆能影响产品的整体功能,故而应当结合人机工程学的原理,将三者统一起来进行考虑,从而实现三者之间的联系与互动。二、交互设计发展历程交互设计兴起于20世纪50年代左右。1959年,美国学者发表了一篇名为《关于计算机控制台设计的人机工程学》的学术论文,在该文章中,人机交互界面的研究首次得到了关注。次年,学者LikliderJCK对“人机共生”进行了研究,交互设计的概念得以确认。1969年,全球第一届关于人机交互设计的学术会议得以成功举办,并出版了该研究领域的相关杂志。20世纪70年代初期,交互设计在通信领域的研究取得了些许成就,其在计算机的开发中发挥着重要作用。20世纪80年代至90年代,是交互设计的高速发展期。在此期间,交互设计广泛地与其他领域的相关理论结合,不断地丰富了其研究内容,包括人体工程学、心理学、行为科学、社会学等学科。此外,这一期间,交互设计逐渐渗透到人们生活的各个方面,其相关研究更加关注机器对人的反馈。自此,“人机交互”被更多的学者关注。就当下而言,交互设计的研究内容比以往任何时候都要广泛,包括人机协作、智能交互、虚拟现实等,交互设计与工业设计、室内设计、产品设计等各类专业的交叉研究也日益增多。
二、交互设计与商业展示空间
商业空间主要由人、物、空间环境组成,彼此之间的关系各不相同。首先,人与空间的关系:空间为人提供了活动场所,满足了人的基本活动需求,包括物质获取和精神感受两个层面。其次,人与物的关系:空间能够摆放物品,给物体一个存在的固定区域;然而人是灵活的,当人的需求发生改变时,人会通过行走改变自己的位置,让物品和空间都服务于自己。因此,在商业空间中采用细致入微的交互设计,能够让商业空间更加人性化,例如展示空间的大小、灯光的亮度、虚拟场景的设置等应该严格按照专业的数据进行设置,从而提高顾客的消费欲望。在商业展示中,交互设计主要通过多媒体、虚拟现实和互动游戏等形式对信息进行整合和重新设计。交互设计是一门综合性的学科,它要求产品和用户之间要产生互动。因此,商业展示应该合理利用多媒体的交互设计,为展示设计带来质的飞跃。通过将商业展示变成重要而有价值的物品使产品变得更有价值,向消费者讲述品牌和产品的故事,让消费者更容易收获产品带来的体验价值。
三、交互设计在商业空间设计中的运用
在消费者与商品的互动中,商业展示的最终目的是传播信息,以更好地为消费者服务。因此,如何创造人性化的服务空间是展示互动的关键所在。传统的信息传播方式已经无法满足大多数用户的需求。目前,以人为本的设计理念应该始终贯穿于设计之中,空间设计应该以人性化需求为主要内容,传达产品信息,与消费者建立良好的沟通桥梁,满足消费者的心理需求。商业展示设计中的人性化设计应该以人为本,表现形式要适度,体现消费者的情感因素,保持良好的沟通与交流,让消费者在舒适轻松的氛围内参观。当消费者进入商业空间时,他们会被舒适的环境所吸引,产生进一步探索商店的欲望。因此,在商业展示空间设计中不仅要注重消费者的参与性与互动体验,还要提升视觉、听觉、触觉等五感方面的体验。在科技互动展示空间,玩乐区总是充满了可触可感、富含意义的欢乐游戏,可以唤醒人们内心对游戏的渴望,激发人们的挑战精神。因此,展示设计师创造的是一个四维空间,人们可以参与其中,从视觉、听觉、触觉、嗅觉、神经觉等多方面感受不同的信息,通过“流动—停留—流动”的动静相间的方式活动,上下左右前后,由远及近得多角度,全方位地观察、了解、利用多媒体影像虚拟时空场景,以增强互动与交流,达到其他艺术设计形式无法替代的一种前所未有的多维时空境界。以多媒体为依托,将品牌故事更好地融入商业展示空间。展示设计形象的树立非常重要。展示设计形象不仅要以实物形象的形式呈现,还要以图形、影像、图像、文字、标志、口语等多种形式在不同的场合、不同的时间出现。随着多媒体技术的发展,人机交互作为一种重要的显示方式,在商业展示中得到越来越多的应用。商业展示的媒介主要包括图片和文字信息,但随着商业展示信息越来越多,空间组合越来越复杂,简单的纸和展览板可无法显示出一个完整的特定空间,因此最好的解决方案是使用多媒体技术来显示界面,这种直观了当的操作方法可以实现商品与消费者之间的动态沟通。例如,许多知名服装品牌在其商店里都配备了LED显示屏。消费者可以选择自己心仪的产品,同时享受LED显示屏带来的最新消息。消费者还可以通过触屏来选择和搭配自己喜欢的款式,享受私密而独特的购物体验。这种做法不仅体现在服装品牌上,还运用在各种品牌店,如汽车4S销售店、餐厅等的LED显示屏。在商业展示空间的营造中,交互设计能够采用虚拟现实、三维投影、立体成像等技术手段为商业空间中的人们带来感官上的刺激,使得人们与空间产生互动过程。目前,有多种技术可以应用在展示空间中并实现交互,例如地面交互式投影系统,该系统利用悬挂在顶部的投影融合设备,将图像效果投影到地面。由此可知,首先,在设计商业空间中的导视系统时,可以采用数字触屏式的标识牌、声控指向标识、语音提示等技术来增加导视系统的交互性。其次,可以在货架旁或在商业空间内的不同区域适当地布置一些AI机器人,为客户提供一些简单的咨询服务,让客户对购买的商品有更详细的了解,对商场内的方位有更加清晰的认识。最后,在商业空间的入口、中庭、电梯口、休憩区、娱乐区或其他人流量较大的重点区域,可以通过个性化的空间造型、色彩、材质、装饰等抓住人们的眼球,让客户在商业空间中停留的时间得以延长,通过增加商业空间中的“人气”,来提高交易的概率。在环保观念下,除了要意识到交互设计能够为商业空间中的客户带来更加愉悦的购物体验的同时,还应意识到绿色设计、可持续交互设计的重要性。首先,在商业空间的装饰材料的选择方面,应该优先选用天然材料,如木材与石材等。材质审美是展示空间创意设计的重要组成部分,设计创意和丰富的想象力的实现需要有合适的材质来支撑。选用适当的材质创意造型,不仅能够使观众感到视觉愉悦,提高对观众的吸引力,而且能够充分表现会展空间主题,传达参展商的商业意图。因此,展示空间主题与材质美的统一也是设计者在创意设计中的重要课题。其次,商业空间是一个相对封闭的室内空间,其内部空气的流通是值得关注的问题,设计师可以在商业空间中适当地增加一些带有香味或能够净化空气的植被与花朵,改善与提高商业空间中的空气质量。最后,应注意材料的保温性能、防潮性能与无毒无污染等特性。任何设计的内容都是由特定的材料来体现的,设计的效果在很大程度上取决于材料的固有特性。在讨论造型时,设计者必须了解和掌握材料的特性,正确评价和使用材料,积极利用材料和技术条件,最大限度地发挥材料的性能。将交互设计融入展示空间是科技与艺术的结合。商业展示空间设计在一定程度上展现了科学技术发展的水平及审美价值取向,是科学与艺术结合的绝好媒介。例如电子沙盘,它是博物馆、纪念馆、科技馆、展览馆等场馆广泛应用的一种重要展示方式。从历届世博会发展的轨迹不难看出,每一届新的展会,主办方及各参展商都会尽最大可能展现出最新的科技发展成果,并把最新的科技知识与技术手段运用到展示活动和展示设计中。同样,随着科技、文化、经济水平的提高,人们的审美意识日益提升,传统、大众化的审美观一再被超前、现代的审美观冲击、打破,最后被替代,循环往复,螺旋上升,审美的内涵一再被充实、丰富、强化,科学性和艺术性均在展示设计中得到完美体现。比如家居行业的商业展示空间多运用虚拟现实技术,人们戴上VR头盔后,将沉浸在电脑生成的交互式三维环境中,从而产生身临其境的虚拟现实体验。这种创新的营销方式为家居行业的门店销售按上了翅膀,客户在购买或装修决策前,可以通过佩戴VR头盔身临其境地感受未来的家居环境。此外,还有一个雾幕系统,它使用电子超频振荡,通过换能器的高频共振,将水从水面抛出,产生自然优雅的水雾。随着时代的进步和科学技术的发展,现代展示设计从概念到技术都日新月异,展示设计的发展必然要不断使用各种新材料、新工艺。通过不断地引入最新技术参与展示设计,观众可以体会到独特的展示艺术魅力。综上所述,商业空间能够通过交互设计将人与空间联系起来,改善顾客的购物体验,从而吸引更多客户,产生更多收益。故而,未来商业空间的设计与内部流线组织应该注重图像、语音等交互设计语言的运用,为消费者创造一个更加舒适的购物环境,带来更加深刻的购物体验。
参考文献
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