童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的`让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:
一、报名:
20xx年5月27日—5月29日
二、报名方式:
楼宇QQ群、电话
三、活动时间:
20xx年5月30日中午12:30
四、活动地点:
楼宇五层空中花园
五、活动项目:
1、未名星教育体操表演
2、清华少儿教育大合唱
3、丢手绢
规则:
大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他……”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。
4、乒乓球接力
规则:
参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。
注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。
一、活动主题
娱乐身心、激扬青春
活动宗旨:友谊第一,比赛第二。
二、活动整体方案
活动时间:20XX年3月14~15.下午五点
活动地点:学校田径场
主办单位:学生会全体成员
赞助单位:xx
活动参与对象:学生会全体成员
活动主题:学生会全体成员
三、具体活动细则简介
项目一:拔河大赛
参赛者:15人
裁判:发令1人,记录1人。
比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。
比赛场地:学校操场
比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的'系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。
拔河赛制:
1. 比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。
2. 比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。
3. 淘汰赛:每班抽签分成组,A组四队,B组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。 决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。
项目二:螃蟹运球
参赛者:每班16人
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。
比赛场地:学校操场,10米
比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
项目三:跳长绳
参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)
比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。
比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。
项目四:袋鼠跳
参赛者:每班10人
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。
比赛场地:学校操场。20米。
比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
四、奖励规则。
五、活动经费预算。
六、其他
1. 尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。
2. 裁判必须做到公平、公正、公开。
3. 比赛前由各班解读比赛项目细则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。
4. 禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。
5.持场地的卫生,保持现场的卫生。
6.请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。
7.望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。
8.遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知。
一、游戏公司概况
企业名称:XX游戏公司
法律形式:xx有限责任公司
联系地址:
注册资金:
经营方式:网络服务
商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种网络游戏玩家为主要服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为主要盈利业务。换而言之,就是为想玩高级别帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。
游戏公司所有者姓名:
吸收就业人数5-8人
启动资本
投资3万元
运营资本2万元
资本来源
合伙人出资1万5000元
二、商业构想和市场分析
发展目标
近期目标:以目前比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币交易,装备交易
远期计划
游戏公司积累了相当专业资源,如客户喜欢的游戏种类、升级方式、偏好角色等等内容,再通过引进专业的游戏设计人才,结合自身所具有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的'客户资源为依托,做好宣传同时不断听取玩家意见更新改进,努力做好并不断开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计公司。
市场分析
目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。
中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏游戏公司十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏游戏公司,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔进入门槛低,投入少。
尚无垄断性竞争对手
政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)市场允许(市场容量大)
资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请)
三、游戏公司定位
定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。交易平台:淘宝,5173,藏宝阁。
产品以中低档为主,单价在1000元以下为主
风险分析
现存在游戏公司的威胁单个网游的热度难以把握虚拟物品价格波动大
虚拟游戏币对RMB的比率波动大新出的道具对永久道具存货的冲击大部分虚拟物品不能长期持有
管理模式:
内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正
总经理:.在QQ3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传
主营产品
产品或服务的详细描述
股东人数为2人股东共同制订游戏公司制度
启动资金
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