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文献资料是多类型的,包括是学术著作、期刊论文、学位论文、研究报告、研讨会论文、政府部门的资料与数据汇编、国家政策文件等。
当前,很多毕业生写论文参考的文献主要集中在期刊论文、学术著作和学位论文,对国家政策文件、研究报告、研究会论文等关注不够,因此参考的文献类型较少,出现比较片面、或研究不典型的情况。
从学术研究上来说,这两者是同等重要的,但是对于一些特殊专题来说,研究后者可能更有价值。
比如国家政策不仅包含过去的研究成果,也包含目前研究的热点、前沿问题,是研究中不可忽视的文献。
所以,文献综述要尽可能参考不同类型的文献资料,做到全面有力。
二、过度依赖已有的研究成果。
学术研究是渐进的过程,新的研究要依赖于过去已有的'研究成果,但是,过度依赖就成为一种简单的重复。
目前,不少研究生写文献综述时,很难跳出别人的研究思路框架,不自觉的重复别人的观点,或者用目前已有大量参考文献的研究领域作为选题,这些都是对已有的研究成果过度依赖的表现,这也导致很难有学术创新成果。
所以,写文献综述时,我们首先要明白一点,文献综述是为了找到的研究起点。
在文献综述写作过程中,不能过度依赖已有的研究理论或观点,大胆的做出突破。
三、否定已有研究成果。
有些研究者在表达自己观点时,热衷于否定已有研究成果,并以此来凸显自己研究的原创性。
要知道,文献综述要坚持全面性原则,批判与肯定同时进行,当方面的批判或肯定都是不理性的,也是不客观的。
目前,很多毕业论文总是喜欢说自己的研究填补了空白,对别人的研究不能给予客观的评价。
然而,其所谓的空白不外乎两种情况:一是研究意义重大但实在太难没人研究;二是研究没有意义或价值所以没人研究。
其实,从根本上来说,这样的研究空白是有风险的,更何况,为了凸显自己而极力否定他人研究这种行为本身就是不理性的,没有价值的。
所以,我们在写文献综述时,应该客观的评价已有的研究成果,避免对其局限性大做文章,这是对研究者的尊重,也能保证自己研究的客观性。
四、简单罗列文献。
文献综述应该是通过寻找各种文献的内在关联来实现学术增值,而不是对已有文献的简单罗列。
有些研究者在写文献综述时,会不自觉的将文献罗列在一起,将各种没有关联的文献罗列在一起确实会比较容易,但这只能是一种低水平的描述型文献综述,很难获得审稿人的认可。
由于文献繁多,很多原始文献是比较凌乱无序的,所以,作者写文献综述时,首先要对原始材料进行整理,即订正那些错误的材料,补充那些缺漏的材料,区分哪些材料是有用的,哪些是没用的,哪些是过时的。
其次,要对原始材料进行强有力的关联论证,即找出这些原始材料之间的内在关联,诸如今天的研究跟过去的研究有什么关联,未来的研究同今天的研究有什么关联。
最终在它们之间的内在关系引导下来写文献综述。
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文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,而文献综述要求向读者介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,在根据提纲进行撰写工作。
前言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。
主题部分,是综述的主体,其写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。
总结部分,与研究性论文的小结有些类似,将全文主题进行扼要总结,对所综述的主题有研究的作者,最好能提出自己的见解。
参考文献虽然放在文末,但却是文献综述的重要组成部分。因为它不仅表示对被引用文献作者的尊重及引用文献的依据,而且为读者深入探讨有关问题提供了文献查找线索。因此,应认真对待。参考文献的`编排应条目清楚,查找方便,内容准确无误。
随着时代的发展,观众得以享受到多种多样的视听盛宴,随着而来的问题是观众对于视听艺术观看性的要求在不断提高,多媒体技术的发展则提供了更多的可能性,一方面能更好实现创作者的创作理念,另一方面能满足观众日益增长的欣赏要求。
多媒体技术;动画创作;动画。
动画艺术不是一种单一媒介,是一种集合了文字、语言、图像、声音、表演等等多种媒介的艺术形式,创作奇幻、美妙、真实的动画世界,不但需要创作者自身的艺术表达与丰富的想象力,同时也需要把这一切变为现实的技术支持。多媒体技术又称为计算机多媒体技术,是计数机技术高速发展的产物,通常是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术。纵观动画的发展历程,多媒体技术在不同时期对于动画作品的创作都起到积极的促进作用,其中多媒体技术在图形图像、声音、特效、空间表现等等方面做出了颠覆性的贡献,大大的发展丰富了动画艺术的内容表达与艺术语言,对动画的发展起到非常巨大的推动作用,其主要表现在以下几个方面。
动画从制作手法上可以分为传统二维动画、逐格动画、二维数字动画、三维动画。其中二维数字动画和三维动画的出现正是多媒体技术高速发展带来的成果。传统动画片是指在赛璐璐片上进行绘制,并拍摄成为连续的画面进行播放,形成看起来会动的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大闹天宫》等等,传统二维动画片有非常多的优秀作品,展现了创作者无限的艺术创作力与想象力,但绘画所带来的二维体验在某种程度上限制了创作者的表现手法与创作空间;逐格动画虽然是一种立体造型艺术,具有三维空间特点,但制造工艺、角色运动、拍摄技术等问题大大的限制了动画创作的可能性,创作者对于多维度的需求,对于影片丰富表达的需求,随着多媒体技术的发展,得以实现。人们利用计算机模拟三维空间,制作立体的场景、角色、道具,此类影片造型精良,角色动作流畅,镜头角度多样,不仅使动画作品的呈现方式丰富多样,具有更强的观赏性,同时由二维到三维的观影体验大大增加动画作品的真实度,给观众以身临浅谈多媒体技术发展对动画创作的影响叶琳刘大明辽宁师范大学其境之感觉。三维动画作品一经推出就引起了非常大的反响,皮克斯动画工厂无疑是制作这类影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《luxojr.》,片中的主角是一只三维的跳跳灯,其灵活的动作,调皮的性格给观众留下了深刻的印象,影片获得奥斯卡最佳动画短片提名。1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代,玩具成了影片的主角,酷炫的镜头语言、细致的造型、极致写实的风格、流畅有力的动作带给了观众耳目一新的观影体验。2001开始,三维动画快速发展,皮克斯和梦工厂出品了《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《功夫熊猫》、《疯狂原始人》等多部优秀作品,三维动画成为了动画市场的主流产品。二维数字动画的出现,其根本原因在于动画产业的发展需要降低时间、人力、物力等制作成本,多媒体技术的发展使动画创作在保证质量的前提下,大大减少了动画制作的一系列成本,并推动动画成为一种产业。二维绘制软件的出现,大量减少了绘制的工作量,从而减少时间、人力等制作成本;通过电脑绘制和上色减少了每一帧动作和颜色的差异,使动画作品中的动作更加流畅、色彩更加稳定;动态分镜、动作检查功能可以准确的呈现动画作品的基本的视听特征,使得导演可以准确的把握作品的质量和速度,避免由于反复大量修改造成成本的消耗;非线性编辑与后期制作软件的完善可以让作品拥有更加完美的视听感受。在中国,二维数字动画的出现源于一款动画制作软件macromediaflash,此款在国外普通的矢量动画制作软件意外的开启了中国动画复苏的大门,1995年一批动画爱好者通过macromediaflash制作动画并发布在网络上供大家免费观看,他们被称为“闪客”,软件macromediaflash操作简单、并且拥有“库”“原件”等功能,使得这些非专业的动画人才,能快速制作出作品并得以流传,这正是多媒体技术的发展推动动画艺术进步的典型案例。
随着多媒体技术的发展,无论是创作者还是观众都希望改变已有的交流模式,创作者希望与观众有进一步的交流,观众也不在满足仅仅作为一个旁观者,于是交互式动画出现了。这类动画中审美的话语权由作者分享一部分给观众,观众由被动接受变为主动选择,这种交流模式的改变产生了创造性的改变,给观众带了全新的审美体验和更加真实的沉浸感受。广义上交互式动画分为两种,一种是真人参与到作品的表演当中,这类影片称之为合成片,例如《兔子罗杰》、《变相怪杰》等,影片是虚幻与真实的结合,给人以真实参加的代入感,在片中更多的交互体验为真人演员与动画角色的交流互动,例如蓝屏抠像等多媒体技术的发展提供了强大的技术支持,真人与动画才能进行有效的合成,最终呈现给观众一个似真似幻的审美体验。另一种交互式动画指的是观众可以通过控制动画的播放停止、选择不同的剧情走向等方式掌握审美的主动权,初级的交互式动画就是flash动画,观众可以控制影片的播放停止、点击不同的图像以获得相应的信息,例如交互短片《理发师》中,观众可以通过点击理发师手中的剪刀给主人公选择不同的发型。随着技术的发展,观众掌握控制权在不断变大,虚拟现实、全息影像等技术的开发,让观众可以自由的选择信息源,按照自己的意愿随时进行观看角度、角色、剧情选择的改变,体验式的审美变成了一种多角度、长时间的延续。例如《甜蜜的潜行》,观众可把该片中的所有片段选择并重新组合成一部拥有全新时空顺序的影片,2015年360全景动画《二重奏》上线,观众通过手机或vr设备实时变换观看角度,可以欣赏360度全视角内的动画,并可选择跟随不同角色进行观看,它打破了传统的“画面”“镜头”“导演”等传统概念为观众的自主意识提供了开放性空间。另外,多媒体技术的发展,让动画可以与网络紧密相关,动画借助网络平台,颠覆了传播的方式和渠道实现跨媒体播放。网络传播速度快、覆盖面积广、传播手法生动,为动画的传播与发展起到了推动作用。
动画是一种综合艺术,与其他媒介相比,动画艺术通常包含着更大的信息量,拥有更强大的力量,创作出优秀的动画作品不仅要求创作者具有优秀的艺术修养、专业思维、审美水平,同时也需要多媒体技术的强大支持,当然,如果动画创作中一味的强调技术的作用,而忽略了艺术内涵和动画思维的体现,那么这样的作品就成为了没有灵魂的躯壳,不能成为真正意义上的动画作品,只有技术与艺术二者有机的结合,相互作用才能在动画创作中创造了一个虚幻和梦境的世界,使观众相信并沉浸其中。
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由于文献综述的特点,致使它的写作既不同于“读书笔记”“读书报告”,也不同于一般的科研论文。因此,在撰写文献综述时应注意以下几个问题:
1、搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好多综述的,甚至写出的文章根本不成为综述。
2、注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。
3、引用文献要忠实文献内容。由于文献综述有作者自己的评论分析,因此在撰写时应分清作者的观点和文献的内容,不能篡改文献的内容。
4、参考文献不能省略。有的科研论文可以将参考文献省略,但文献综述绝对不能省略,而且应是文中引用过的,能反映主题全貌的并且是作者直接阅读过的文献资料。
总之,一篇好的文献综述,应有较完整的文献资料,有评论分析,并能准确地反映主题内容。
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2、参考文献不仅是对他人贡献的一种承认,也可进一步引领读者获取其他感兴趣的文献中的.信息。另外,文献还给编辑提供了审稿人信息,并显示了作者对本专业领域的熟悉程度。
3、大多数作者会收集超出稿件所需要的文献。从所有文献中立刻筛选出相关文献比较困难。评述文章因包含大量信息,所以含有很多文献,而研究论文则不同,它应当只列出最相关的文献,并且为使读者容易阅读,应尽量将文献数量控制在合适的或期刊要求的规模。
4、最相关文献通常是期刊论文、书籍和博士学位论文。会议摘要、会议论文集、个人通信和未出版的数据可以在文中以括号引用,但这些文献一般不列在文后的参考文献里,通常只能用来支持研究结果,而不应用来支持任何重要的结论,不能作为最相关或有效的文献。
为降低文献数量,引用原始文章并选择最重要的、水平最高的或最近的论文,而不是列出关于某个话题的所有论文。应当引用第一手资料来证实特定的研究结果,此类资料是经过同行评审出版的科学家的原始数据、结果和理论。在主题的概述中,也可使用评述文章,意在提供关于某个主题的全面概述。
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随着科学技术的进步,社会逐渐朝着数字化、新信息的方向发展,物联网、互联网以及云计算发展十分迅速,导致社会充满数据,因此,使得数据成为了新的信息资源,需要人们进行适当的利用,以此来满足人们的实际生产生活要求。基于此,导致呈现指数形成增长,并且变的更加复杂化,使得大数据区别与传统的数,增加了内涵。可视分析实际是一种融合了信息可视化、科学可视化、数据挖掘、人机交互、信息论、认知科学等方面的新方向学科。可视化分析实际上是一种能够利用交互式可视化界面来对复杂数据进行分析的技术,可视化基本流程为数据、知识、循环数据,主要包括可视化技术以及自动化分析技术。大数据可视化技术实际上是一种利用自动化分析进行数据挖掘的时候,在使用能够进行分析的人机交互界面和能够进行信息可视化的界面来融入自身的认知能力和计算机的计算能力,从而可以有效地得到观察大数据的能力[1].
2大数据可视化分析。
2.1文本可视化。
作为大数据时期文本可视化数据的一个典型文本信息,实际上也是最主要的互联网数据信息,与此同时,也是物联网通过一定的传感器收集到的信息类型,在正常的工作和学习以及日常生活中人们使用最多的就是文本形式的电子文档。文本可视化可以在一定程度上直观的体现文本主要优势和特点,例如,逻辑结构、动态演化规律以及主体聚类等。最基本和典型的文本可视化就是标签云,依据词频来合理的把关键词进行排序和归类,然后利用一定的颜色、大小等属性来进行文本可视化。
现阶段,最主要的就是利用字体大小展现的关键词使用在互联网中主题热度的`识别。随着关键词数量的不断增加,如果不能合理的进行设计阀值,就会出现重复覆盖以及局部密集的问题,这样就需要提供一定的交换窗口来操作[2].
2.2网络可视化。
在大数据分析中最常见的关系就是网络关联,例如,社交网络和互联网。实际上层次结构在一定程度上属于一种比较特殊的网络信息。依据连接拓扑和网络节点之间的关系,可以非常直观的体现出网络中隐藏的关系。例如节点,实际上是进行网络可视化的重要内容之一。怎样在大规模边和节点的网络中利用有限空间进行一定的可视化,是现阶段大数据研究的重要和难点。除了能够可视化静态拓扑关系,还具有相应的动态流动演化性,所以对动态网络进行一定的可视化也是不容忽视的内容。随着网络中边和节点数目的增多,很容易出现覆盖、重叠以及聚集等问题,不能很好的进行可视化,影响效果。因此处理大规模可视化的主要方式就是图简化。可以分成两类,一类是利用多尺度和层次聚类进行交互,把大规模数据变化为具有一定层次的树结构,然后利用多尺度进行不同的可视化。另一种是对边进行适当的聚集,保证具有清晰的可视化效果。这些都是简化的主要方式,也可以看出引入交互技术,是可视化技术未来发展过程中必不可少的方式[3].
2.3时空数据可视化。
时空数据主要是指具有一定时间标签和地理位置的数据。
移动终端与传感器发展非常迅速,因此,使得时空数据逐渐成为大数据发展过程中典型的数据类型。充分结合地理制图学以及数据可视化技术,分析和研究空间和时间对于可视化表征之间的关系,能够很好的展示空间和时间以及规律模式。大数据时代发展模式下,时空数据具有实时性和高维性,同时这也是数据可视化的重点。为了能够更好的体现信息随着空间和时间位置发生一定的变化,一般可以利用信息对象来逐渐实现数据可视化。流式地图是最典型的可视化方式,充分融合地图和时间事件流。为了可以打破二维数据的局限性,出现了时空立体方,是利用三维模式来展现空间、时间、事件[4].
2.4多维数据可视化。
多维数据可视化实际上就是说拥有很多个维度的数据变量,在数据仓库以及数据库中具有广泛的应用,例如,商业智能系统、企业信息系统。进行多维数据的主要目的就是不断发现多维数据的模式和规律,合理展示不同纬度之间存在的关系。多维数据可视化具有多种方式,主要包括基于图标、基于图结构、几何图形、基于层次结构、基于像素、混合方式。近年来,随着大数据的不断发展,几何图形是研究多维数据可视化的重点。
最常用的多维数据可视化的方式就是散点图,二维散点图可以适当利用多维度中的两个维度综合的体现映射到两条轴上,利用不同的图形在二维平面内合理反映维度信息。例如,可以利用不同颜色、形状等来表示一定的离线或者连续性。投影是从多维度方面来体现可视化的一种方式。能够很好的体现出维度的属性值的分布情况,还可以体现多维度之间的关系[5].
3结语。
总而言之,作为大数据分析的重要方式,可视化分析可以有效的弥补计算机自动化分析过程中出现的不足和缺陷。大数据可视化分析可以很好的融合计算机的分析能力和人们对信息的感知能力,在依据数据挖掘前提下进行的数据分析。
文档为doc格式。
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[9]王明亮.关于中国期刊标准。
摘要:
为了弄清我国小学游戏与研究现状,利用中国知网和google收集资料,进行分析。结果表明,到,游戏教学文章发表数量急剧上升,其中针对单独学科的游戏教学数量较多。本文就收集到的有代表性文章进行综述与分析。
关键词:
游戏教学,文献综述,模型建构。
1、引言。
“好玩是儿童的天性”。但是迫于应试压力,加上家长不愿孩子输在起跑线上的心理,儿童的天性被压制,这并不利于儿童的成长。游戏,可以说是儿童成长最主要的的活动。游戏教学法就是利用游戏的活动方式,激发学生的学习兴趣,引导学生学习,发展相应能力。
新课程标准的提出标志着我国基础教育课程改革进入新的阶段。通过中国知网等权威网站的资料收集发现游戏教学一直是研究热点研究文献总量突破2万20有所回落。
2、国内研究综述。
目前国内,游戏在学期阶段用的较多。传统意义上的游戏只是课堂的辅助手段。李海洋认为教师应根据新课标要求,掌握学生的思维特点,在英语教学中,符合游戏教学的原则(目的性,竞争性,公平性原则),将教学方法与学生的学习心理特点结合,逐步提高学生英语学习的兴趣和热情,坚定学生学习英语的决心和信心。教师在日常英语教学中运用游戏教学法,累计和游戏教学经验和方法,努力提高小学英语教学质量。凌美叶()探索游戏教学理论依据,游戏教学思路,种类。游戏教学时教学方法的一次变革,学生由客体变为主体。荀子提倡的“知行统一”,杜威的实用主义,“从做中学”,都为游戏教学提供理论基础。游戏教学也很好体现了学生学习的主动性和愉悦性。游戏活动种类具有多样性,可以依据学生不同心理特征设置不同游戏,比如针对好奇心设计猜谜游戏,好胜心设计竞赛游戏等。“在玩中学”也要注意游戏目标的是否明确,是否适合学生,游戏是否具有可操作性。周颖怡()认为音乐这门特殊的艺术学科,决定了采用游戏教学的必要性。音乐游戏教学必须以学生为中心,通过趣味性游戏激发学生学习主动性,活动性的游戏引导学生参与,竞争性游戏对音乐有更深入的理解。新时代的教师应将学生的认知水平,心理特征与游戏特征结合,设置多样性游戏,让学生在游戏中掌握音乐知识。肖旭()根据体育教学特点,构建以创新为核心的体育游戏教学模型,以教师为主导,师生互动,激励学生学习。“快乐学习,表扬为主”。体育游戏课程充分调动学生的主动性,提高学生能力和教师的教学技能,体育教学模型的构建为学生学习和教师教学提高参考。
国内有关游戏教学的研究,侧重点各有不同,主要还是分学科论述,未见形成系统。
3、国外研究综述。
从古希腊起,西方教育,特别是幼儿教育,就把游戏用于教学实践中。法国教育学家卢梭及其重视游戏对儿童身心发展,他认为儿童最好在游戏中学习。捷克著名教育学家夸美纽斯也认为游戏可以锻炼身体的健康,以及肢体的敏捷。20世纪初,美国实用主义教育学家杜威,非常重视游戏教学。他强调“从做中学”。皮亚杰把儿童游戏分为三个阶段:0—2岁为练习性游戏;2—7岁为象征性游戏,7—12岁为规则性游戏。国外教学理论特别强调激发学生的学习兴趣,他们提倡的自然教学法、情景教学法等特别是近年兴起的tpr(全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。艾里康宁的《游戏心理学》,从游戏是一种社会现象这一方法论立场研究游戏,证明,游戏不是自发的,而是在教育的影响下形成,它是儿童理解人们活动的任务和动机的一种形式。
许多国家都提倡在小学教学中引入游戏教学,日本在教学方法上注意小学与幼儿园教育相衔接,日本幼儿园的幼儿可以自由选择游戏内容。由于小学与幼儿园性质不同,所以小学的游戏教学相对受限。美国教育工作者也在小学的教学方法上大量引入游戏成分,使美国小学课堂以“乱而无章”的感觉。如何处理好教学与游戏的关系并形成一套适用的游戏教学的模式对于游戏教学能否在小学有效的体现其价值是非常重要的。
4、研究总结与展望。
通过以上研究可以看出,国外对游戏教学研究较早,游戏是儿童学习知识,接触社会的有效手段之一,但是游戏不是让学生放任自由,而是要以教师为主导,与教育相结合,通过游戏的趣味性和教育意义结合,使学生在愉快的氛围中发挥自身的潜能,发展认知水平。国内外对游戏在小学教育中功能和运用情况进行了一定研究,但是教学游戏在课堂中作为一种调节手段,大多数研究也只局限于理论层面,对于游戏教学模式的实验研究较少,也没有人把游戏作为一种教学方法系统的研究。这为后来研究者提供研究方向。
摘要:当前在音乐教育中加入德育教育,其主要方法有歌曲渗透与欣赏渗透等,而我们还可以进一步研究探索,实现多方面、多角度的德育渗透,以使音乐课教学更加丰富多彩,所起的效果更加突出。
关键词:教育方法音乐课品德渗透。
音乐教育在教会学生音乐知识的同时,还可以帮助学生树立科学的审美观与高尚的道德情操,比如新音乐课程标准里面,便明确指出了音乐教学应当具有培养学生对祖国山河、人文历史、社会发展的热爱意识作用,应当具有培养学生优良行为习惯与集体精神的作用,把音乐课里面的思想品德教育工作做好,是音乐教师所义不容辞的责任。
1歌曲教学中的德育渗透。
比如黄河船夫曲这首歌曲较为生动地描述出了黄河船夫穿过激流滩的豪迈气概,从另一个侧面展现了抗日战争时期我国人民不屈不挠的革命精神。
在课堂教学过程中,教师第一步要教会学生演唱该歌曲,待学会歌曲演唱之后,再给学生播放与之相关的舞蹈史诗“保卫黄河”与“松花江上”片段。同学们可以听到并真切感受到当时那段激扬抗争的岁月,并将这种激情带到音乐学习中来,有了形成激情的基础,同时也少不了技巧的科学表达,可以说技巧是满足思想感情表达的方法途径。于是课堂教学进行到艺术加工与磨炼的过程,此时需要注意几个方面的问题,其一是速度:授课速度准确与否,同音乐本身感情表达得充分与否有直接关系,如果授课节奏太快,则体现活跃有余而体现雄伟不足,如果授课节奏太慢,则学生接受有余而生气不足。两者不用说达到德育教育目标,就是音乐教育自身的目标也很难完成。
还有一个是相关爱国歌曲的渗透问题,黄河船夫曲是课堂主要教学内容,教师可以从这个主体引申开来,给同学们介绍其他类型同时代歌曲,并顺势进行思想品德教育,现在的中国更加强大,更加富饶,已经跻身于世界强国之林,早在国庆60周年阅兵的时候,国家所展示的自制先进武器就已经证明了这一点,以后不管谁侵略我们国家的一寸土地、残杀我们国家的一名同胞,大家就要同他血战到底,我们爱好和平,但是却会把侵略者全部都杀掉。这首歌可以进行爱国主义教育,而相应的,其他歌曲也无不蕴含着这样那样的精神食粮,教师完全可以把其中的精髓提取出来,供学生咀嚼掌握。
2欣赏教学中的德育渗透。
让世界充满爱这首首,以爱为基本线索,学生学习本首歌以后,可以真切地感受到心灵同音乐间的无障碍沟通,了解爱对生命的重要意义,也可以深切领悟音乐本身的无穷魅力。在学习让世界充满爱这首歌的时候,可以先要求学生饱含深情地演唱,在自我演唱中领悟歌曲的魅力与境界。整节音乐课以欣赏、演唱、感悟作主线进行连接,在感悟拓展的环节,可以适当插入ppt课件,用相关的温情音乐当作背景,给同学们展示出大量的具有震撼力的爱心照片,在不同人物角度中使同学们感悟到爱在生活中的珍贵,帮助同学们用更加新颖独到的眼光观察身边的人与事,并把所思所感形成文字写出来,组织成语言表达出来,使学生们在教学过程中得到关怀关爱的思想品德教育。通过课件欣赏教学,同学们能够很好地体验出爱的伟大,受到强烈的情感熏陶,并会将这种情感带到课下的生活中去。
3探索德育渗透的新方法。
教学改革是持续向前发展的,这给多种教学方法的利用提供了方便,原来单一化的教学模式被打破,给德育教育渗透带来更加广阔的展示平台。
(1)根据教材目标讲述音乐故事。
在音乐课上,教师可以把古今中外的音乐趣闻、音乐家故事、作品见闻等生动形象地展示给学生知道,或者是预先使学生做好准备,然后在课堂上做自主讲述,这样学生的心里便可以留下更加深刻的印象,形成不可小视的教学效果。比如,在欣赏学习古曲“高山流水”的时候,根据教学内容,给同学们讲解伯牙子期高山流水逢知音这个故事,一方面能够利于学生对乐曲达到深刻理解;另一方面也回顾了古代历史中的相关记载,加强了大家的古代音乐认知,对于全面提升文学素养,养成民族自豪感是有利的。
(2)与音乐有关的游戏。
游戏对于学生的吸引力是无穷的,年龄段越小,游戏的魅力越大,它能够让学生充分表现自我个性,培养其坚毅好胜、团结友爱的精神与互相帮助的美好品质。比如,在学习音乐情景剧阳关三叠、音乐游戏西游记等部分课程时,教师就完全可以在轻松愉快的音乐氛围里,同学生们一起进行游戏,让音乐和游戏同时培养相关的思想品德知识。
(3)适当的竞赛。
按照教学课程标准要求,组织学生实现适当节奏创编、歌词创编一类的竞赛,以达到思维智慧的交流碰撞,这不仅可以对学生的开拓创新精神产生积极影响,同时,可以有效提升学生竞争方面的意识。
(4)增加多媒体技术的使用率。
使用声音、图象、动画等多媒体技术进行情境创设可以将学生更好地吸引到教学内容中来,如在欣赏配乐诗朗诵“春之歌”的时候,便可将多媒体技术发挥到极致,展现出优美的青山、鲜花、草地、流水,展现出和谐的诗朗诵效果,学生们一边看一边听,从而感受到自然的无穷魅力,让学生意识到自然同生活间的密切关联,使学生增强对艺术魅力的体悟与认知能力,并受到潜移默化的珍惜时间意识熏陶。
4结语。
教师的主要职责是教书育人,教师只有具备强烈为学生负责的意识,才能培养出适应未来国家发展需要的人才,在音乐课堂内外加入德育教育内容,其现实意义是十分重大的,未来教师应当更加注意德育教育的意义,给学生的音乐知识水平造就素质的土壤。
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